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Enterprise Gamification

Das Geheimnis von Gamification

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Zeit umzudenken: Warum Gamification mehr ist als Punkte, Auszeichnungen und Ranglisten.

Am Anfang steht immer das Offensichtliche. Das hat durchaus seine Vorteile. Kann man doch um einiges leichter über das Offensichtliche diskutieren und es auch Dritten leichter verständlich machen. Das ist bei dem Trend Gamification nicht anders. 

Seit knapp acht Jahren (zwei in Deutschland) erfreut sich das Thema steigender Bekanntheit. Und eines wird fast immer in einem Atemzug mit dem Begriff Gamification genannt: Punkte, Auszeichnungen und Ranglisten. Scheint es doch logisch zu sein, dass es eben diese Elemente sind, die uns beim Spielen so faszinieren. Aber wie das immer so ist, mit dem Offensichtlichen und dem scheinbar klar Erkennbaren – das Leben ist oftmals viel komplexer und das trifft erst recht auf die menschliche Faszination des Spielens zu.

Mal ehrlich, haben Sie jemals jemandem davon erzählen hören, wie genial er es fand in seinem letzten Video-, Karten- oder Brettspiel Punkte bekommen zu haben? Wenn wir begeistert von einem Spiel berichten, dann erinnern wir uns an die Herausforderung, die wir zu meistern hatten, die überraschende Wendung im Spiel oder an den knallharten Gegner – sei es der Vater bei Monopoly oder der unglaublich gut ausgerüstete, virtuelle Gegner im Rollenspiel. Selbst wenn Sie jetzt an eine Partie Skat denken, dann können Sie sich eher an die gelegten Karten der letzten beiden Runden erinnern, als an die Punkte, die Sie dafür bekommen haben – oder auch nicht

Und genau hier sollte man jetzt in’s Grübeln kommen. Wenn Gamification das Erfolgsgeheimnis der Spiele – und somit auch die Fähigkeit uns zu faszinieren – in die Realität ‘überführen’ möchte, warum halten dann alle an Punkten, Abzeichen und Ranglisten fest? Ganz einfach, weil es einfach ist. Wir alle kennen Programme wie Payback, Miles & More und die Zehnerkarte beim Coffee Shop. Es ist keine große Sache ein paar Punkte auf den Einkauf von Produkten zu geben und diese dann mit einem Incentive zu verbinden. Das tut dem Unternehmen nicht weh und ist im Prinzip auch nichts anderes als ein Rabatt. Hinzu kommt, dass die Unternehmen der Meinung sind, es uns immer einfacher machen zu müssen erfolgreich an deren Kundenbindungsprogrammen teilnehmen zu können. So hoffen sie im wachsenden Wettbewerb um die Kunden und der stetig wachsenden Zahl unterschiedlicher Punktesysteme und Programme bestehen zu können.

Das Geheimnis unserer intrinsischen Motivation liegt aber in der Herausforderung einer Aktivität, also genau dem Gegenteil. Wir fühlen uns dort am lebendigsten, aktivsten oder sogar produktivsten, wo wir mit dem ganzen Einsatz unseres Könnens etwas erreichen konnten. Wäre es anders herum, dann wäre ein roter Buzzer auf dem Tisch, der mit jedem Mal ‘Drücken’ 10 Punkte vergibt, das erfolgreichste Spiel aller Zeiten.

Unternehmen, die ernsthaft über das Thema Gamification nachdenken wollen, müssen sich also über eines im Klaren sein: Sie werden völlig neue Einsichten in das menschliche Verhalten und die Motivationsgründe eines jeden Individuums erhalten. Die meisten davon werden den aktuell als allgemeingültig geltenden ‘Gesetzen der Kundenbindung’ sogar widersprechen. Aber die Zeiten haben sich ja auch geändert, richtig?

Aus dieser Erfahrung heraus ist der zweitägige Workshop ‘Enterprise Gamification 101’ bei der typovision academy entstanden. Hier erfahren die Teilnehmer woher unser angeborener Spieltrieb kommt, was dies für Menschen & Organisationen bedeutet und wie man diese Erkenntnisse auch operativ umsetzen kann. Mit Hilfe bekannter Modelle aus dem Bereich der Verhaltenspsychologie und den aus langjähriger Erfahrung entwickelten Gamification-Methodiken werden die notwendigen Werkzeuge betrachtet, um Gamification geplant in Unternehmen einsetzen zu können.

Natürlich spricht nichts dagegen beim gewohnten Standard zu bleiben und ein klassisches Bonusprogramm zur Kundenbindung zu nutzen. Man muss sich nur klar darüber werden, ob man bei extrinsischen Motivatoren bleiben möchte oder sich eine möglichst intrinsische Motivation der Kunden zum Ziel setzen will. Im Endeffekt ist das die Frage zwischen einer ‘Push-’ oder einer ‘Pull-Beziehung’ mit dem Kunden. Entscheiden Sie selbst!

 

Über den Autor 
Roman Rackwitz is a Gamification Pioneer from Germany. As the founder of Engaginglab he leads the first established Gamification Agency within the german speaking countries (D-A-CH). He is rated a Top 15 Gamification Guru in the World by Leaderboarded, and is a Partner at the Enterprise Gamification Consultancy. He is the Chair at GamifyCon, Germany’s first Gamification Conference and co-founded GamFed, the worlds first Gamification Association.

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